41:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2015/07/24(金) 09:43:30.98 ID:f/GXvLLi.net
【問題点、不満点】
・近接3職のうちPT貢献DPS(本体+シナジー)が最も低く、
アレキ零式において席が無い事態が起こり得る(最重要)
・新スキルは「2.x時代のマイナスを埋める」方向性が強く、
他職のような「2.xより進化しDPS上限を高める」ものでなく、
スキル回しは2.x時代をほぼ踏襲し研究の余地がなく、
DPS上限upもレベル/ILキャップ上昇による部分が大きい。
・新スキル闘気の仕様が非常に扱いづらく、
ボスとの戦闘において1度仕様したら終わりとなる事が多い。
※連打仕様が問題ではないため、よく意見があがる
「非戦闘時に1ボタンでスタック5」では解決にならない。
・PLLへの意見やフォーラムでの議論が活発になされているものの、
上記問題点に対するレスポンスがほぼ無い。
修正をまったくしないならしないでいっそ構わないので、きちんと明言してほしい。
【議論が混乱する要因、注意点】
・単体DPSの場合はPSが同程度を比較対象とする(プロとゴミを比較しても意味はない)
・単体DPSの場合はDPSup要因の奴隷の有無を考慮する。
・エンドでの有用性を討議する場合、単体DPS+他メンバーのDPS向上で考える。
・重要度は「エンドでの席の有無 > IDでの火力」。
これは開発も同様に考えている可能性が高い(前例:ブレフロ士)
・双竜によるINTdownは他の魔法DMGdownに比べて効果は低いし、今は暗黒も持っている。
効果はあるが必須ではない。
・マントラも同様にPT貢献スキルではあるが、戦略を左右する程の効果は無く、リキャストも長い。
・近接3職のうちPT貢献DPS(本体+シナジー)が最も低く、
アレキ零式において席が無い事態が起こり得る(最重要)
・新スキルは「2.x時代のマイナスを埋める」方向性が強く、
他職のような「2.xより進化しDPS上限を高める」ものでなく、
スキル回しは2.x時代をほぼ踏襲し研究の余地がなく、
DPS上限upもレベル/ILキャップ上昇による部分が大きい。
・新スキル闘気の仕様が非常に扱いづらく、
ボスとの戦闘において1度仕様したら終わりとなる事が多い。
※連打仕様が問題ではないため、よく意見があがる
「非戦闘時に1ボタンでスタック5」では解決にならない。
・PLLへの意見やフォーラムでの議論が活発になされているものの、
上記問題点に対するレスポンスがほぼ無い。
修正をまったくしないならしないでいっそ構わないので、きちんと明言してほしい。
【議論が混乱する要因、注意点】
・単体DPSの場合はPSが同程度を比較対象とする(プロとゴミを比較しても意味はない)
・単体DPSの場合はDPSup要因の奴隷の有無を考慮する。
・エンドでの有用性を討議する場合、単体DPS+他メンバーのDPS向上で考える。
・重要度は「エンドでの席の有無 > IDでの火力」。
これは開発も同様に考えている可能性が高い(前例:ブレフロ士)
・双竜によるINTdownは他の魔法DMGdownに比べて効果は低いし、今は暗黒も持っている。
効果はあるが必須ではない。
・マントラも同様にPT貢献スキルではあるが、戦略を左右する程の効果は無く、リキャストも長い。
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